Necesito tu ropa, tus botas y tu motocicleta

Esto va muy rápido, no se dónde vamos a llegar con la realidad aumentada y el Internet of Things, pero si uno se para a pensarlo por unos momentos, a veces asusta …

¿Cuánto falta para que esta escena de Terminator 2 deje de ser ciencia ficción?

Aprovechando que en el curso #flipped_intef nos pedían realizar un esbozo de Aprendizaje Basado en Proyectos y rediseñar una actividad a partir de la Taxonomía de Bloom, he decidido adentrarme en el Internet de las cosas.

Esto es lo que he generado:

La verdad es que sobre el papel las cosas siempre quedan muy bonitas, pero la complejidad del tema me hace pensar que para llevar estos proyectos/actividades a la práctica voy a tener que pegarme primero muchos morrazos …

Gamificación a 30 Km/h

Gamify or die …  En mi caso prefiero hacerme esta pregunta: ¿cómo gamificar y no morir en el intento? Mi respuesta, en el título de este post: poco a poco, muy despacio.

Para empezar, habría que matizar que la gamificación en educación no es algo nuevo. Recuerdo que en mis primeros años de EGB (estoy remontándome a finales de la década de los 70) teníamos un profesor que establecía una clasificación por notas y los alumnos íbamos rotando semanalmente de pupitre en pupitre en función de nuestros resultados en los exámenes. También, ya como profesor, he introducido dinámicas ice breaker para romper el hielo en las presentaciones durante los primeros día de clase, he utilizado dados y juegos de azar en algunas actividades o he recompensado a los alumnos que alcanzaban determinados objetivos con horas de proyectos «libres». Y todo eso sin ser consciente de que estaba poniendo en práctica técnicas de gamificación.

Sí que hay que reconocer que aunque la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego sin fines estrictamente lúdicos lleva ya mucho tiempo siendo objeto de estudio (no sólo en la educación, sino especialmente en otras áreas relacionadas con actividades empresariales), es cierto que la revolución que supuso la web 2.0 y la creciente popularidad de los videojuegos entre los jóvenes han hecho que se planteen nuevas líneas de investigación apoyadas en tecnologías software que han florecido en la última década.

En concreto me ha llamado la atención la siguiente conferencia de Jane McGonigal, en la que explora la posibilidad de utilizar videojuegos para resolver problemas del mundo real:

El planteamiento me parece original pero también tengo mis reservas al respecto (considero que los videojuegos tienen un efecto alienante sobre muchos jóvenes).

Así que como decía al principio, mi apuesta va a consistir en introducir gamificación en pequeñas dosis de aquí hasta el final de curso y estudiar los resultados que produce, para así poder aplicarla el curso que viene con mayor conocimiento de causa.

Aprovecharé también que este mes he comenzado como profesor de apoyo con un grupo de alumnos de la siempre complicada etapa de la formación profesional básica. En los pocos meses que compartiré con ellos me he planteado dos líneas de actuación basadas en dinámicas y mecánicas de juego aparentemente no demasiado complicadas que espero  puedan servirme de ayuda a la hora de solventar ciertas dificultades:

  • Dos de los mayores problemas que he constatado con varios de estos alumnos son la falta de continuidad en la asistencia a clase (al borde del abandono en algún caso) y la puntualidad. Con la ayuda de una aplicación web he diseñado una serie de medallas e insignias acumulables semanalmente para ir reconociendo los méritos de los alumnos en este campo. Lo interesante de este experimento es que resulta muy fácil comprobar si los resultados son satisfactorios o no.
  • También me habían comentado que con este grupo han surgido ciertas dificultades en el trabajo cooperativo. Me gustaría realizar el test de Bartle  a los alumnos para establecer grupos de trabajo en función de los perfiles resultantes del test.

En cuanto a la línea de los videojuegos, aunque no acaban de convencerme (creo la combinación de actividades artísticas como por ejemplo la música en el aprendizaje de otras materias podría producir mejores resultados amén de resultar mucho más enriquecedor culturalmente) me propongo  el reto de iniciarme en el manejo de Minecraft, aprovechando que viene incluido en Raspbian, la distribución de GNU/Linux más popular para la Raspberry PI.

Así que … ¡a jugar se ha dicho !

 

Flipped Classrom y la web 2.0

Mi andadura en el mundo de la Educación comenzó en el curso escolar 2010-2011. Guardo muy buenos recuerdos de ese primer curso en el que hice mis pinitos con una wiki en googlesites en la que además iba colgando vídeos de tipo screencast explicando algunos de los ejercicios prácticos que hacíamos en clase. En principio para que pudieran seguirlo aquellos alumnos que no habían podido acudir a clase ese día, pero también por si alguno necesitaba repasarlo antes de un examen (sí, por aquella época todavía utilizaba exámenes como instrumento de tortura calificación).

Al finalizar aquel curso, uno de mis alumnos me escribió un correo que decía algo así: «mira este vídeo, creo que es algo parecido a lo que quieres hacer tú …». Se trataba de la famosa charla TED «Let’s use video to reinvent education» de Salman Khan, el fundador de la Khan Academy


Quedé maravillado no por la idea en sí, sino por la claridad, simpatía y espontaneidad con la que Sal, un analista financiero ajeno por completo al mundillo de la educación, era capaz de expresar aquella idea (aunque tengo que reconocer que la aparición por sorpresa de Bill Gates al final del vídeo me produjo algún escalofrío).

En dicha charla (filmada en marzo de 2011), Sal narraba cómo ya en 2005 empezó a subir  videotutoriales a youtube para ayudar a sus primos con el estudio de las matemáticas. Al darse cuenta de la cantidad de visitas que recibían sus vídeos, decidió canalizar sus esfuerzos en diseñar una plataforma educativa online que presentaba precisamente en la mencionada conferencia.

Aunque se suele hablar de los profesores Bergmann y Sams como pioneros del Flipped Classroom en 2007, yo soy bastante reticente a considerar el FC como un nuevo modelo educativo. Creo más bien que la educación no formal se adelantó una vez más en el proceso de adoptar la revolución tecnológica que supuso la web 2.0 y de hecho, ejemplos de éxito como el de Justin Sandercoe, que en 2005 decidió crear un canal de clases de guitarra en youtube, así lo demuestran. Se trata de un claro exponente de que esta modalidad de aprendizaje a través de videotutoriales es efectiva siempre y cuando los materiales sean de calidad y estén bien estructurados. No hace falta estudios que lo demuestren: un millón de suscriptores (y cientos de millones de visitantes) no pueden estar equivocados …

https://www.youtube.com/user/JustinSandercoe/about

https://www.youtube.com/user/JustinSandercoeSongs/about

 

 

La clase al revés

En esta edición de cursos del INTEF (Marzo 2016) me he embarcado en la aventura «Flipped Classroom», término que se suele traducir al español como «Clase al revés» o «clase invertida».

Como primera toma de contacto, he plasmado mis ideas iniciales en un podcast lo más conciso posible (2 minutos de duración). Haz click en la imagen para escucharlo: